Prof. Dr. Ullrich Dittler Hochschule Furtwangen University |
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Die Lebenswelten von Kindern und Jugendlichen werden zunehmend zu Medienwelten. Die ubiquitäre Verfügbarkeit von Internet, digitalen
Kommunikationsmitteln und Computerspielen sowie TV mittels leistungsfähiger Handys, PDAs und Netbooks ermöglicht den Kindern und Jugendlich den jederzeitigen Zugang
zu virtuellen Kommunikations- und Lebens-Welten.
Der 3. Medienkongress in Villingen-Schwenningen greift diese Entwicklung auf und betrachtet die digitalen Erlebniswelten als Lebensraum von Kindern und Jugendlichen
aus medienpsychologischer und medienpädagogischer Sicht. Die sich ergebenden Risiken und Chancen werden bei dem Kongress thematisiert und ergänzt um praktische
Empfehlungen für die in pädagogischen Feldern tätige Personen. |
Prof. Michael Hoyer Hochschule Furtwangen University |
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Alle guten Dinge sind drei (oder auch mehr): Bei dem 3. Medienkongress in der Doppelstadt wird kritisch der Umgang mit Computertechnologie
diskutiert. Nichts hat die Kindheit so umgekrempelt wie der Computer. Mit einen enormen Sachwissen bündelt der Nachwuchs die meisten Interessen am PC zusammen. Die Nutzung
der interaktiven Medien durch Kinder und Jugendliche wirft immer wieder neue Fragen auf. Dieses Thema führt häufig zu Diskussionen - sind die „Neuen Medien“ für unsere
Jugend schädlich oder gehören sie einfach dazu und sind die Werkzeuge des 21. Jahrhunderts? Die mediale Diskussion um Wirkungen von Computer- und Videospielen auf die
jugendliche Entwicklung ist häufig geprägt von extremen Positionen. Einige Akteure sehen in gewalthaltigen Videospielen den Untergang des Abendlandes, während andere
heilsbringerische Hoffnungen in den Einsatz von so genannten Serious Games in Lernumgebungen setzen.
Im Fokus des 3 Medienkongress steht der Kompetenzerwerb sowie die Mediensucht. Kinder und Jugendliche wachsen heute in digitalen Erlebniswelten auf. Die zentrale Frage
ist, wie kann ein sinnvoller Umgang mit Videokonsolen und Computerspielen unter Berücksichtigung vorrangiger Aufgaben, wie der Schule, erlernt werden? Wie können
Warnzeichen rechtzeitig erkannt und mit sinn- und wirkungsvollen Maßnahmen entgegengesteuert werden? Wie können Eltern und Pädagogen den Kinder einerseits
Medienkompetenz und aber auch interessante Alternativen vermitteln? |
Sabine Feierabend
SÜDWESTRUNDFUNK Medienforschung / Programmstrategie |
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Die letzten zehn Jahre sind durch einen enormen Wandel des Medienangebots gekennzeichnet. Während sich in den Neunzigerjahren die Fernsehwelt
stark verändert hat, ist das vergangene Jahrzehnt durch die rasante technische und inhaltliche Entwicklung von Handy und Internet geprägt. Fernsehen, Radio und Tageszeitung
sind inzwischen multimediale Realität, die Ausspielung der Inhalte erfolgt über zahlreiche Kanäle, die Nutzer können mit den unterschiedlichsten Endgeräten auf die Inhalte
zugreifen, Begriffe wie „fernsehen“ oder „Radio hören“ verlieren ihre Eindeutigkeit. Die Konvergenz der Medien steht dabei erst am Anfang, zählt aber insbesondere in den
Bereichen Musik und Internet bereits zum Alltag Jugendlicher.
Daneben ist der Medienumgang von Jugendlichen ein ständig aktuelles Thema. Viele Problemlagen in Schule und Bildung, aber auch im familiären Umfeld werden häufig in
Zusammenhang mit der Mediennutzung diskutiert. Für viele Missstände wird die Medienwelt der Jugendlichen verantwortlich gemacht, eine Medienwelt, die vielen Erwachsenen kaum
oder nur oberflächlich bekannt ist und zu der sie meist auch wenig Zugang haben oder wollen. Die Studienreihe „Jugend, Information, (Multi-) Media“ (JIM) ist vor über zehn
Jahren angetreten, um zumindest Teile dieser Wissenslücken bei den Beteiligten der oftmals sehr emotional und wenig empirisch untermauerten Diskussion zu schließen. Als
Standardwerk, das im Jahresturnus über die aktuellen Entwicklungen des Medienumgangs junger Menschen informiert, thematisiert die JIM-Studie unter dem Stichwort
„Medienkompetenz“ daneben auch problematische Aspekte der Mediennutzung. |
Dr. Rainer Fromm
Computerspiel-Experte |
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„Was weißt Du über Dich, wenn Du Dich noch nie geprügelt hast?“ – fragt der Hersteller des Computerspiels „Fight Club“ auf dem Cover. „Knochen
zersplittern und innere Organe explodieren“ versprechen die Hersteller des Computerspiels „Death by Degrees“. Im Spiel „Backyard Wrestling“, freigegeben ab 16, steht auf der
Hülle: „Zeige Deinen Widersachern was echte Platzwunden, Prellungen und blaue Flecken sind“. Im Begleitheft heißt es weiter; „Regeln sind ... genau wie Knochen ... dazu da,
gebrochen zu werden!“. Inzwischen spielen in Deutschland weit mehr als zehn Millionen Menschen am Computer. Der Markt mit digitalen Spielen kletterte von 1,068 Milliarden 2005
auf 1,57 Milliarden im Jahr 2007. In einer Umfrage von „Sozioland“ (2005) gaben 73 Prozent der Männer an, am liebsten Ballerspiele zu spielen. Dazu nehmen 1,5 Millionen
Deutsche an Computerspiel-Wettkämpfen, dem so genannten E-Sport teil. Wichtige Matches werden gleichzeitig von 20 000 Menschen zu Hause am Computer verfolgt, was sich durchaus
mit den Zuschauerzahlen der Zweiten Fußball-Bundesliga vergleichen lässt. Doch besitzt die Mehrzahl der Spieler eine „Rahmungskompetenz“, dass heißt die Fähigkeit die reale
von virtuellen Welten zu unterscheiden, fällt anderen die Trennung schwer. Als besondere Risikogruppen gelten entwicklungs- und altersbedingt Kinder und Jugendliche, Menschen
die unter antisozialen Bedingungen leben und selbst eine hohe Aggressivität entwickelt haben, sowie Menschen mit psychischen Störungen. Das vorliegende Referat reflektiert die
„strukturelle Koppelung“, das heißt den Wechselwirkungsprozess zwischen Jugendlichen und ihrer medialen Umwelt am Beispiel bekannter Computerspiele und Gewaltvideos und stellt
den Inhalt der wichtigsten genutzten Games vor. |
Inge Häßler
Diplom Sozialpädagogin, Systemische Familientherapeutin bwlv Baden-Württembergischer Landesverband für Prävention und Rehabilitation gGmbh Fachstelle Sucht Beratung, Behandlung und Prävention für Jugendliche und Erwachsene |
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In den letzten Jahren haben sich immer mehr Eltern, Pädagogen und auch Betroffene wegen problematischem Verhalten im Internet oder mit Computerspielen an die Suchtberatungsstellen des bwlv gewandt. Wir haben Kompetenzzentren zur Mediensucht, u.a. auch in Villingen-Schwenningen, gegründet, arbeiten in Netzwerken mit Erziehungsberatungsstellen, Jugendpsychiatern und z.B. Angehörigengruppen.
Was ist angemessenes Verhalten, was ist schon problematisch? Mit dieser Frage nehmen vorwiegend Eltern und Pädagogen zu uns Kontakt auf. Dabei geht es auch immer darum, die neuen Medien nicht zu verteufeln, den Nutzen, gerade für die Jugendlichen herauszustellen und auch bei den Eltern dafür Verständnis zu schaffen. Es geht aber auch darum, die Grenzen auszuloten und Hilfe zu leisten, wenn schon eine "Verhaltensstörung mit suchtähnlichem Verhalten" eingetreten ist. Wir helfen bei der diagnostischen Einschätzung, bieten Beratung und Behandlung für Betroffene und/oder Angehörige an und ergänzen diese direkten Hilfen mit Präventionsmodulen für Schulen und Jugendarbeit.
Was ist okay, was ist nicht mehr okay?
Wir wollen dieser Frage nachgehen und überlegen, wie Mediennutzung in den Familienalltag integriert werden kann und wo gegebenenfalls Unterstützung notwendig ist und welche Interventionsmöglichkeiten es gibt.
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Verena Ketter
Diplom-Sozialpädagogin (FH), Master of Arts in Media Education (M.A.) Amt für Soziale Arbeit Wiesbaden, Sachgebiet II „Bilden und Beteiligen Lehrbeauftragte an der Hochschule Darmstadt und an der Hochschule RheinMain |
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Medienbildung im Kontext von Web 2.0
Bilder von der letzten Party in ein Fotoalbum laden, Nachrichten auf Profilseiten hinterlassen,
ein selbstproduziertes Video online stellen oder für Referate in der Wikipedia recherchieren - alltägliche Medienpraktiken Jugendlicher im sozial-interaktiven Internet, die
nicht nur für informelle Lernprozesse attraktiv sind. Als Kommunikations-, Interaktions- und Handlungsraum eröffnet das unter Web 2.0 subsumierte Netz vielfältige Möglichkeiten
für schulische und außerschulische Bildungskontexte. Mittels Web 2.0-Produktionen können sich Kinder und Jugendliche mit spezifischen Themen befassen (beispielsweise
Audioaufnahmen zur Bundestagswahl), sich mit ihrem Leben und ihrer Lebenswelt auseinandersetzen (z.B. Bilderclips über ihren Sozialraum) oder sich Artikulations- und
Reflexionskompetenz sowie kreative Kompetenzen aneignen (beispielsweise durch das Führen eines Videoweblogs).
Neben theoretischen Forschungsansätzen werden in dem Workshop Chancen und Problematiken des sozial-interaktiven Web dargestellt, sowie anhand von Praxisbeispielen aus der
Jugendbildungsarbeit Möglichkeiten für die Medienbildung aufgezeigt.
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Markus Herkersdorf
TriCAT GmbH |
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„Digitale Erlebniswelten“
Die Film-Triologie „Matrix“ und die Technologie-Roadmap 2020 des Informations- und
Medientechnologie Forschungsprojektes „FAZIT“ des Landes Baden-Württemberg – beide sind geeignet, einen Eindruck zu vermitteln, über die zunehmende Konvergenz des Agierens in
einer real-gegenständlichen Welt und einer Vielzahl digital geschaffener, paralleler (Erlebnis-)Welten. Eine spannende Entwicklung mit gewaltigem Umwälzungspotential für die
Gesellschaft und den Einzelnen. Dass dieses Phänomen Jugendliche und Erwachsene gleichermaßen betrifft, scheint unstrittig. Interessant ist die Frage nach den jeweiligen
Auswirkungen und wie groß die digitale Erlebnis-Schnittmenge zwischen beiden Gruppen zukünftig sein wird. |
Prof. Dr. Helmut Lukesch
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Jahrgang 1946 , Studium von Psychologie, Pädagogik und Philosophie an den Universitäten Innsbruck und Salzburg, Promotion 1971 (Salzburg),
Habilitation für das Fach Psychologie 1976 (Konstanz), Hochschul- assistent am Psychologischen Institut der Universität Salzburg, wissenschaftlicher Assistent im Fachbereich
Erziehungswissenschaft der Universität Konstanz, Projektleiter des Projektes „Vergleichsunter- suchungen in Nordrhein-Westfalen“ im Zentrum I für Bildungsforschung der
Universität Konstanz bis 1979, Lehrstuhlvertretung im Fach Psychologie an der Universität Regensburg (1978) bzw. C 4-Professor für Psychologie ab 1979. Abgelehnte Rufe auf
einen Lehrstuhl für Pädagogik (Schwerpunkte: Empirische und Medienpädagogik) an der Christian-Albrechts-Universität zu Kiel (1991) und auf einen Lehrstuhl für Allgemeine
Erziehungswissenschaft an der Universität Konstanz (1998). Lehrbeauftragter für Pädagogische Psychologie und Theorie der Erziehung an der Hochschule für Musik und
darstellende Kunst „Mozarteum“ in Salzburg bis 2004. Gastprofessor am Institut für Pädagogik der Universität Salzburg (WS 1993/94).
Publikationen: 22 Bücher, 8 Einstellungs-, Intelligenz- und Leistungstests, 9 herausgegebene Werke, 74 Artikel in Fachzeitschriften und 72 Beiträge zu Büchern. |
Michael Malina
Erziehungsleiter der teilstationären Hilfen im KiFaz der Stiftung St. Franziskus |
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Als Referent habe ich von Eltern, Pädagogen und von Jugendlichen schon viele Fragen zu den Neuen Medien, speziell dem Internet gehört und
beantwortet. Viele verbinden mit dem Stichwort „Neue Medien“ einen rechtsfreien Raum. Alles scheint möglich, niemand weiß, wie Kontrolle ausgeübt werden kann. Kaum jemand
weiß, was er für Spuren er hinterläßt oder wo er sich schützen muss. Die Frage nach einer Internetpolizei erscheint berechtigt. Aber was kann jeder im Onlinealltag selbst
tun, um sich zu schützen? Welche Rechte sollte er kennen? Was sind die tatsächlichen Grenzen? Wo geht die virtuelle Welt in die reale Welt über? Praktische Fragestellungen,
die in meinem Workshop „Mediennutzung - Rechte und Pflichten“ eine griffige Antwort erhalten werden. |
Dr. Britta Neitzel
Universität Siegen |
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Warum liest man immer wieder, dass Erwachsene als Außenstehende staunend dem Mediengebrauch von Kindern und Jugendlichen gegenüber stehen? Warum
wird so häufig über die Notwendigkeit gesprochen, dass Kinder und Jugendliche Medienkompetenz erwerben müssen, sehr selten aber darüber, dass dies scheinbar auch für viele
Erwachsene ein dringendes Nachholbedürfnis ist? Denn wie und vor allem von wem sollen Kinder und Jugendliche Medienkompetenz erwerben, wenn die Erwachsenen sich aus ihrer
Verantwortung stehlen in dem sie sich in die Rolle der Außenstehenden zurückziehen?
Vor allem Computerspiele werden der landläufigen Meinung nach vor allem als Medium für Kinder und Jugendliche angesehen. Doch sie sind weit mehr als das. Abgesehen davon, dass
auch viele Erwachsene spielen, zeigen sich an und in Computerspielen sowie beim Spielen mit dem Computer Paradigmen, wie sie in allen Formen von interaktiven digitalen Medien
vorhanden sind. Sich in Bezug auf Computerspiele in die Rolle einer oder eines Außenstehenden zurückzuziehen, bedeutet nicht nur, Kinder- und Jugendkultur zu ignorieren,
sondern auch Kulturtechniken des Digitalen. |
Mag.a phil. Dr.in phil. Caroline Roth-Ebner
Assistenzprofessorin an der Alpen-Adria-Universität Klagenfurt am Institut für Medien- und Kommunikationswissenschaft. |
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Digitale Medien haben die Lebenswelten von Kindern und Jugendlichen in den letzten Jahren regelrecht erobert. Erstmals in der zehnjährigen
Geschichte der auf Deutschland bezogenen JIM-Studie ergab die Erhebung, dass im Jahr 2008 Jugendliche eher einen Computer als einen Fernseher besitzen. Bereits 75 % der
europäischen Kinder und Jugendlichen nutzen laut der Studie „EU Kids Online“ 2008 das Internet. Als das häufigste Risiko wurde in der Studie die Herausgabe von persönlichen
Informationen im Netz identifiziert, wobei das Risiko bei Heranwachsenden aus sozial schwächeren Schichten höher ist als bei anderen. Dies zeigt die Notwendigkeit von
Medienbildung auch außerhalb des Elternhauses, v. a. in der Schule, auf. Doch es sollten nicht nur Risiken minimiert werden. Die Nutzung der digitalen Medien bietet der
nachwachsenden Generation zahlreiche Chancen, sei es das spielerische Einüben von medientechnischer Kompetenz oder die Partizipation an demokratischen Prozessen online.
Auch diese Möglichkeiten der positiven Nutzung der Neuen Medien gilt es zu fördern und Kinder und Jugendliche zu einem aktiven, aber kritischen Umgang mit Medien anzuleiten. |
Johannes Schmid
Diplomverwaltungswirt Polizei, Kriminalhauptkommissar
Verantwortlicher für den Bereich Prävention bei der Polizeidirektion Villingen-Schwenningen |
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Neue Medien sind cool. Dort fühlen sich unsere Kinder Zuhause und treffen alle ihre Freunde. Allerdings: Nicht alles was Spaß macht ist auch
erlaubt. Hand aufs Herz: Wie sieht es denn mit unseren schlechten Erfahrungen aus?
Medienkompetenz wird oft verwechselt mit der technischen Kompetenz, sprich den handwerklichen Fähigkeiten z.B. ein Computersystem oder ein Handy bedienen zu können. Gefahren
im Netz werden meist unterschätzt. Hilfen bei der Medienerziehung sind angezeigt. Statt passivem Medienkonsum bedarf es einer aktiven, sinnvollen verantwortungsvollen
Mediennutzung.
Mediennutzung braucht Erziehung. Medienkompetenz ist als eine weitere Schlüsselkompetenz aktiv zu erlernen. |
Prof. Dr. Rolf Schofer
Hochschule Furtwangen University |
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Die zunehmende mediale Durchdringung der Lebenswelten von nachwachsenden Generationen stellt eine Herausforderung für die die Gesellschaft dar -
auch für deren Bildungseinrichtungen wie die Hochschulen: Die wachsende Medienkompetenz ermöglich neue, mediengestützte Lehr- und Lernformen und erweitert damit das
didaktische Gestaltungsspektrum von Unterricht.
Darüberhinaus ergibt sich aus der zunehmenden mediale Durchdringung der Lebenswelt aber auch die Aufgabe, die Rezipienten zu einem kritisch reflexieven Umgang mit den Medien
anzuhalten. Dem rasanten Bedeutungszuwachs der Medien wird daher in den kommenden wohl auch eine Veränderung und Erweiterung der Hochschullehre folgen. |
Prof. Dr. Elmar Stahl
Direktor des Instituts für Medien in der Bildung, Pädagogische Hochschule Freiburg |
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Learning by Design: Potentiale für Lern- und Lehrprozesse im Zeitalter des Web 2.0
Das so bezeichnete „Web 2.0“ bietet vielfältige Möglichkeiten, Prozesse des Lernens und Lehrens zu unterstützen. Die eigenständige Produktion von hypermedialen Inhalten
durch Lernende kann beispielsweise als Methode eingesetzt werden, um nicht allein die Medienkompetenz zu fördern, sondern die intensive inhaltliche Auseinandersetzung und
somit den reflektierten Wissenserwerb über das aufzubereitende Themengebiet zu unterstützen. Weiterhin kann der Umgang mit widersprüchlichen Informationen im Internet und
hierdurch das Wissenschaftsverständnis erhöht werden sowie Fertigkeiten des selbstregulierten Lernens und soziale Kompetenzen gefördert werden. Vor diesen Zielsetzungen wird
ein didaktisches Konzept zur eigenständigen Produktion von hypermedialen Inhalten im Unterricht vorgestellt. Das dargestellte Konzept basiert auf Modellen der
Textproduktionsforschung und des selbstregulierten Lernens und wurde anhand von Unterrichtsprojekten in Schulen und Hochschulen sowie begleitenden Experimenten entwickelt
und verbessert. Es zielt auf eine lernförderliche Balance zwischen Reflexionen über die darzustellenden Inhalte und der jeweiligen Darstellungsform (= des Design) ab. |
Dipl.-Psych. Klaus Wölfling
Klinikum der Johannes Gutenberg-Universität Mainz |
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Aus gesundheitspolitischer Sicht hat die suchtartige Nutzung des Internets an Relevanz gewonnen: vor allem männliche Jugendliche und junge
Erwachsene zeigen immer häufiger ein sich verlierendes, entgleitendes und in Extremfällen psychopathologisch auffälliges Onlinenutzungsverhalten insbesondere in Bezug auf
Online-Spielwelten. Die Betroffenen haben – ähnlich wie bei anderen nichtstoffgebundenen Süchten – Symptome mit nahezu vollständiger Übereinstimmung im Vergleich zu den
stoffgebundenen Abhängigkeitserkrankungen wie der Cannabis- oder Alkoholabhängigkeit. Onlinesüchtige können dabei von verschiedenen Verhaltensroutinen abhängig sein. Dazu
zählen unter anderem die Präsenz in Chatforen oder Social networks, die Suche nach pornographischem Material oder jeglicher Art von Informationen, Online-Kaufverhalten und
vor allem die exzessive Nutzung von Glücks- oder (Online-) Computerspielen. Diplom-Psychologe Klaus Wölfling hat die psychologische Leitung der ersten bundesweit
eingerichteten Versorgungsstelle für Verhaltenssüchte - der Ambulanz für Spielsucht Mainz inne. Diese schließt damit modellhaft eine bislang existierende Versorgungslücke
im deutschen Gesundheitssystem. |